De Opkomst van Het Internet en Grafische Interfaces
Onze interactie met technologie evolueert op een natuurlijke wijze, van tastbaar naar niet-tastbaar
en van 2D naar 3D. Van points en clicks over aanraakschermen en swipes naar virtuele interfaces en
gestures. Maar wat ligt aan de basis van deze evolutie? We keren even terug in de tijd. De jaren ’90, de mens maakt kennis met een nieuwe geconnecteerde wereld: het internet. We leren omgaan met computers en de muis en maken de transitie van tekstuele commando’s naar de eerste grafische interfaces.
Een Nieuwe Designtaal
Fast forward naar 2007: enter de iPhone. Hoewel smartphones al langer bestonden, was het de iPhone die een nieuwe designtaal introduceerde die ook massaal werd aangenomen door consumenten en gekopieerd werd door andere producenten. Pinchen, zoomen en swipen voelden initieel nog erg onnatuurlijk aan maar amper enkele jaren later was het al de standaard.
Van 2D naar 3D
Nieuwe interactiemogelijkheden krijgen dus snel vorm, maar hoe gaat dat dan verder? Is je lichaam dan de controller bij nieuwe technologieën als Augmented en Virtual Reality? Werken de interactietalen die we kennen van de desktop en mobile apps ook voor deze technologieën, of hebben we een nieuwe taal nodig?
Een Noodzakelijke Mindsetverandering
Gebruikers worden in elk geval steeds meer centraal geplaatst, een onmiskenbare en nuttige evolutie maar tegelijk is er een change in mindset die zich aandringt. Omdat we een 2D-referentiekader hebben opgebouwd wat interactie met technologie betreft, hebben we moeite dit kader te doorbreken.
Vasthouden aan Verouderde Conventies
Eigenlijk leiden we met z’n allen een beetje aan het ‘horseless carriage syndrome’. Dat syndroom illustreert dat je vasthoudt aan conventies die voorheen golden maar eigenlijk niet meer van toepassing zijn. De allereerste auto’s leken immers heel erg op koetsen zonder paard. Hoewel een paard niet meer nodig was, werd de bestuurder nog steeds op een hoogte gepositioneerd die hem toeliet over een paard heen te kijken.
Van 2D- naar 3D-Denken
Om van onze gemotoriseerde koets een auto te maken, moeten we het 2D-denken loslaten bij de conceptualisatie van technologische oplossingen. Hoe we dat doen? Blijf nog even in de auto zitten, een voorbeeld zal al heel wat verduidelijken.
Beperkingen en Mogelijkheden
Stel jezelf je GPS voor, een frequent gebruikt 2D-vlak in onze 3D-wereld. Handig, maar alsnog heel beperkt in nut. Het scherm is vaak te klein, weinig gebruiksvriendelijk en zo gepositioneerd dat het schermpje je toch een beetje van de weg afleidt. Hier zou een intelligente AR-projectie met wegmarkeringen en instructies over het wegdek heen heel wat intuïtiever en efficiënter kunnen werken. En vooral: veiliger!
Technologie als Ondersteuning voor Efficiëntie en Veiligheid
En dat is waar het uiteindelijk om draait: technologie die ons ondersteunt, efficiënter en beter maakt, onze productiviteit verhoogt, zowel op het werk als in het dagelijkse leven.
